Çocuğunuzun Zihinsel Gelişimi sayfasına dön

Puan, rozet, ödül: oyunlaştırma oyuna yarar mı?

Tekerlekli ahşap oyuncak savaş gemisi ve askerleri (Frances Lichten'ın suluboya çizimi)

10 Ekim 2026

Kısaca: Oyunlaştırma, puan, rozet ve sıralama gibi oyun öğelerini oyun olmayan işlere taşımak demek. Okulda öğrenmeye ortalama olarak orta düzeyde katkı sağlıyor; ama motivasyona etkisi titiz çalışmalarda kayboluyor. Çocuğun zaten sevdiği bir oyun için ödül vaat etmek ise ters tepebiliyor: 1973'teki ünlü bir deneyde ödül sözü verilen okul öncesi çocuklar, sonradan kendi isteğiyle resim yapmaya yarı yarıya daha az zaman ayırdı. Yazıda ödül yerine oyunun kendi yapısına dayanan öğelerle, örneğin basit bir sayı oyunuyla ve keşfe gizem bırakmakla ilgili çalışmalar ve evde denenebilecek yedi öneri var.

Okuma süresi yaklaşık 8 dakika

1973'te yayımlanan bir deneyde araştırmacılar, Stanford Üniversitesi'nin anaokulunda serbest oyun saatinde keçeli kalemlerle resim yapmayı zaten seven, yaklaşık 3,5–5,5 yaşındaki çocukları seçti. Çocukların bir kısmına bir “İyi Oyuncu Ödülü” gösterildi: altın mühürlü, kurdeleli, üzerinde çocuğun adı yazan bir sertifika. Resim yaparlarsa bu ödülü alacaklardı. Bir gruba aynı ödül sürpriz olarak, resimden sonra verildi. Bir gruba ise hiç ödül verilmedi.

Bir iki hafta sonra araştırmacılar sınıfı tek yönlü bir aynanın arkasından izledi. Ödül sözü verilen çocuklar serbest zamanlarının ortalama yüzde 8,6'sını kalemlerle geçirdi. Ödül almayanlar yüzde 16,7'sini, sürpriz ödül alanlar yüzde 18,1'ini.

Ödülün kendisi değil, ödül beklentisi, çocukların zaten sevdiği bir işe olan ilgisini azaltmıştı.

Oyunlaştırma ne demek?

Oyunlaştırma, puan, rozet, seviye ve sıralama tablosu gibi oyun öğelerini oyun olmayan bir işe taşımak demek. Kavramı 2011'de tanımlayan araştırmacılar, Fransız düşünür Roger Caillois'nın bir ayrımını kullanıyor: kuralları ve hedefleri olan biçimsel “oyun” (ludus) ile çocuğun nesnelerle ve hayal gücüyle yaptığı serbest, keşfe dayalı “oynama” (paidia) (Walz ve Deterding, 2015, s. 7).

Ev ödevine, diş fırçalamaya, kitap okumaya puan ve rozet eklemek oyunlaştırmadır. Ama çocuğun zaten oynadığı bir oyuncağa puan eklemek başka bir şey: Kendiliğinden sevilen bir işe dışarıdan bir ödül eklemek.

Ödüller ne zaman ters teper?

1999'da yayımlanan ve 128 deneyi birleştiren bir analiz, Stanford deneyinin tek başına olmadığını gösteriyor:

  • Önceden söz verilen somut ödüller, kişinin o işe sonradan kendi isteğiyle dönme eğilimini azaltıyor.
  • Bu etki çocuklarda üniversite öğrencilerinden daha belirgin.
  • Beklenmedik, sürpriz ödüllerin böyle bir etkisi yok.
  • Bilgi veren sözel geri bildirim, yani “şunu iyi yaptın” demek, motivasyonu azaltmıyor; üniversite öğrencilerinde artırıyor, çocuklarda belirgin bir etkisi yok.

Bu bulguya itiraz eden araştırmacılar da var. Onlara göre etki sanıldığı kadar büyük ve genel değil. Ama iki taraf da iki noktada anlaşıyor: Sürpriz ödüller ve bilgi veren övgü zarar vermiyor. Tartışma, önceden söz verilen ödülün etkisinin ne kadar büyük olduğu ve hangi koşullarda ortaya çıktığı üzerine.

Övgü konusunda daha ihtiyatlı bir ses de var. Alfie Kohn'a göre (1993) övgü de bir ödüldür; göze batan, denetleyici ya da beklenen hâle geldiğinde somut ödül gibi ilgiyi azaltabilir. Kohn, birkaç deneyde övülen çocuklarda ilgi ve performansın düştüğünü aktarıyor ve bilgi veren geri bildirimle övgünün “her zaman ayrılamayacağını” söylüyor (6. bölüm). 1999 analizi de çocuklarda övgünün olumlu bir etkisi bulunmadığını gösteriyor; Ryan ve Deci'nin (2017) yorumu, çocukların övgüyü çoğu zaman bir denetim biçimi olarak yaşayabileceği. Kohn'un önerisi övmek değil, tespit etmek: “Sonunu üç kez yazdın.”

Daha küçük çocuklarla yapılmış çarpıcı bir deney daha var. 2008'de yayımlanan bir çalışmada Almanya'da 20 aylık 36 bebek, yere düşen bir eşyayı alıp bir yetişkine uzatarak yardım etti. Bir gruba her yardımda küçük bir oyuncak verildi. Sonra ödül kesildi. Ödül alanlar denemelerin yüzde 53'ünde yardım etti; ne ödül ne övgü alanlar yüzde 89'unda, övgü alanlar yüzde 81'inde. Küçük bir grup ve kısa süreli bir laboratuvar deneyi.

Bir not: Her ödül aynı değil

İngiltere'de 4–6 yaşındaki 400'den fazla çocukla yapılan bir çalışmada çocuklar sevmedikleri bir sebzeyi iki hafta boyunca tattı. Bir gruba çıkartma, bir gruba övgü verildi. Sebzeyi sevme bütün gruplarda benzer biçimde arttı; üç ay sonra çıkartma ve övgü alan gruplar sebzeyi hâlâ daha fazla yiyordu.

Bu iki bulgu birbiriyle çelişmiyor. Ödülün zarar verdiği durum, çocuğun zaten kendi isteğiyle yaptığı, sevdiği bir iş. Oyun da tam olarak böyle bir iş. Yine de yiyecek konusunda sonuçlar tek yönlü değil: Kohn'un aktardığı daha eski ve küçük bir çalışmada (Birch ve ark., 1984) yeni bir içecek için ödül ya da övgü alan çocuklar bir hafta sonra onu daha az sevmişti; hiçbir şey almayanlar aynı ölçüde ya da daha çok seviyordu. Örneklem ve yaş Kohn'un kitabında verilmiyor.

Okulda oyunlaştırma ne kadar işe yarıyor?

2020'de yayımlanan ve 40 deneyi birleştiren bir analiz, oyunlaştırmanın öğrenmeye orta düzeyde bir katkısı olduğunu ve bu katkının titiz çalışmalarda da sürdüğünü gösteriyor. Motivasyona katkısı ise titiz çalışmalarda istatistiksel olarak kayboluyor. Rekabetin iş birliğiyle birleştirildiği oyunlaştırma, bazı alt analizlerde yalnız rekabete dayananlardan daha iyi sonuç verdi.

Bir üniversite dersinde zorunlu rozetler ve sıralama tablosu kullanılan bir çalışmada ise öğrencilerin hem iç motivasyonu hem final notları, aynı dersin oyunlaştırılmamış hâlini alanlardan düşük çıktı. Araştırmacılar olası sebepler olarak başkalarıyla kıyaslanmayı ve seçme özgürlüğünün kaybını gösteriyor.

Bu çalışmaların çoğu okulda ve dijital ortamda yapıldı. Evde, oyuncakla oynanan oyuna puan ve rozet eklemeyi sınayan bir çalışma bulamadık.

İşe yarayan oyun öğeleri: oyunun kendisine gömülü olanlar

Basit bir sayı oyunu. 2008'de yayımlanan bir çalışmada ABD'de düşük gelirli ailelerden 4–5 yaşındaki 36 çocuk iki gruba ayrıldı. Bir grup, 1'den 10'a numaralı kareleri olan, çarkla ilerlenen basit bir masa oyununu iki hafta boyunca dört kez, on beşer dakika oynadı. Çocuklar ilerlerken sayıları yüksek sesle söylüyordu. Öbür grup aynı oyunu sayılar yerine renklerle oynadı. Sayılı oyunu oynayan çocukların sayı doğrusu tahminleri belirgin biçimde iyileşti ve orta gelirli ailelerden gelen yaşıtlarının düzeyine yaklaştı. Renkli oyunu oynayanlarda değişiklik olmadı. Burada ödül yok; öğrenme, oyunun kendi yapısında.

Gizem bırakmak. ABD'de bir bilim müzesinde, ortalama yaşı 5'e yakın 85 okul öncesi çocuğa dört gizli özelliği olan bir oyuncak verildi. Bir yetişkin oyuncağın özelliklerinden birini doğrudan öğrettiğinde çocuklar daha kısa süre oynadı, daha az şey denedi ve öbür özellikleri daha az buldu. Cevap söylenmediğinde merak oyunu sürdürüyor.

Özerklik, yeterlik, ilişki. Öz-belirleme kuramına göre insanın bir işe kendiliğinden bağlılığı, üç ihtiyaç desteklendiğinde sürüyor: yaptığı işi kendi isteğiyle, içten benimseyerek yapması (yalnızca seçenekler arasından seçmek yetmiyor), kendini yetkin hissetmesi ve başkalarıyla bağ kurduğunu hissetmesi. Bu bir kuram; tek bir deney değil. Ama yukarıdaki bulgularla uyumlu. Kuramın kurucuları Ryan ve Deci, 2017 tarihli kitaplarında oyunlaştırmaya da bir bölüm ayırıyor: Onlara göre bir şeye oyun demek onu kendiliğinden ilgi çekici yapmıyor; eğitici oyunların çoğunda “öğrenme” kısmı o kadar belirgin ki oyun işe dönüşüyor, üstüne eklenen rozet ve sıralama tabloları çocuk için anlam taşımayabiliyor, hatta ters tepebiliyor. Aynı eğitici oyunun bol ödüllü ve ödülsüz iki sürümünü karşılaştıran bir çalışmada (McKernan ve ark., 2015) fazladan ödüller eğlenceyi ve katılımı artırmamış; çalışmanın örneklemi kitapta verilmiyor. Yazarların sonucu: Ödül oyunun kendi akışının içinde olmalı (s. 528–530).

Evde deneyebileceğiniz yedi şey

Bunlar bizim önerilerimiz; her birinin yanına dayandığı bulguyu yazdık. Hiçbiri evde, oyuncakla sınanmış bir yöntem değil.

  1. Görevi çocuk koysun. “Bugün ne kuracaksın?” diye sorun. Dayanak: özerklik; Ryan ve Deci'nin (2017) aktardığı, çocuk ve yetişkinlerle yapılmış 41 çalışmayı birleştiren 2008 tarihli bir analize göre seçim sunmak iç motivasyonu ve çabayı artırıyor, en çok da iş sırasında verilen seçimler (ne zaman, nasıl, hangi sırayla); zorunlu rozetlerin ters tepmesi.
  2. Kardeşleri birbiriyle yarıştırmak yerine ortak bir hedef koyun. “Sandalyeden yüksek bir kuleyi birlikte yapabilir miyiz?” Dayanak: rekabete iş birliği eklendiğinde sonuçların bazı analizlerde daha iyi olması; sıralama tablolarının ters tepmesi.
  3. Bir hikâye görevi verin. “Köprü oyuncak ayıyı taşımalı.” Bizim “Oynanan Hikâye” yazılarımız da bu fikre dayanıyor. Dayanak: zayıf; anlatının oyunlaştırmada küçük bir etkisi bulunmuş.
  4. Kum saatini baskı değil, meydan okuma olarak kullanın, ve yalnızca çocuk seviyorsa. Dayanak: uygun zorluk; doğrudan bir çalışma yok.
  5. Yeni bir oyuncağın her şeyini göstermeyin. Dayanak: müzedeki gizli özellikli oyuncak deneyi.
  6. 4–5 yaş için 1'den 10'a bir yol çizin. Bir kâğıda on kare, bir zar ya da yazı tura, iki düğme. Dayanak: sayı oyunu deneyi; burada en güçlü kanıt bu.
  7. Oyunun kendisi için ödül vaat etmeyin. Bir şeyi takdir etmek isterseniz ne yaptığını söyleyin: “Kuleyi dengelemek için üç ayrı yol denedin.” Arada bir “aferin” 1999 analizine göre çocuklarda ne yarar ne zarar; Kohn'a göre ise alışkanlık olunca bir ödüle dönüşür. İlla bir şey verecekseniz oyunun kendisinden verin: çıkartma değil, kuleye eklenecek yeni bir parça. (Kohn'un “kitap okuduğu için illa bir şey vereceksen başka bir kitap ver” önerisi; Ryan ve Deci'nin aktardığı 2008 tarihli bir çalışmada okuma için jeton motivasyonu düşürdü, ödül kitap olduğunda düşürmedi.) Dayanak: 1973 deneyi; 1999 analizi; Kohn (1993); Ryan ve Deci (2017).

Bu yazı neyi göstermiyor

  • 1973 deneyinin rakamlarını özgün makaleden değil, birbiriyle tutarlı üç ikincil kaynaktan aldık.
  • Ödüllerin etkisinin büyüklüğü araştırmacılar arasında tartışmalı.
  • Evde oyuncakla oynanan oyuna puan, rozet ya da çıkartma tablosu eklemeyi sınayan bir çalışma bulamadık.
  • Sınıflarda yapılan çalışmalar, ödül tablolarının belirli davranışları program süresince değiştirebildiğini gösteriyor. Bu yazı o konu hakkında değil; çocuğun zaten sevdiği oyun hakkında.
  • Sayı oyunu deneyi küçük bir gruba ve kısa süreli sonuçlara dayanıyor.
  • Kohn (1993), Ryan ve Deci (2017) ve Walz–Deterding (2015) kitaplarını okuduk. 1973 deneyinin yüzdeleri, Stanford anaokulu ve yaş aralığı bu kitaplarda da yok; Kohn 51 çocuk ve “bir–iki hafta sonra”, Ryan ve Deci “birkaç gün sonra” diyor. Deci ve Flaste'nin Why We Do What We Do kitabı elimize ulaşmadı.

Sık sorulan sorular

Oyunlaştırma nedir?

Puan, rozet, seviye ve sıralama tablosu gibi oyun öğelerini oyun olmayan bir işe, örneğin derse ya da ev işine taşımaktır.

Çocuğa oyun için ödül vermek zararlı mı?

Çocuğun zaten sevdiği bir iş için önceden ödül vaat etmek, araştırmalara göre o işe sonradan kendi isteğiyle dönme eğilimini azaltabiliyor. Sürpriz ödüllerde ve ne yaptığını anlatan övgüde bu etki görülmüyor.

Çıkartma tablosu kullanmalı mıyım?

Sevilmeyen bir sebzeyi tatmak gibi belirli davranışlar için çıkartma işe yarayabiliyor; bir çalışmada övgü de aynı ölçüde işe yaradı. Çocuğun zaten sevdiği oyun için ise önermiyoruz.

Oyunu daha ilgi çekici yapmanın ödülsüz bir yolu var mı?

Görevi çocuğa bırakmak, birlikte bir hedef koymak, bir hikâye kurmak ve her şeyi önceden göstermemek. Bu öğeler oyunun kendisine gömülü; çocuk oyunu bir ödül için değil, oyun için oynuyor.

Kaynaklar

  • Lepper, Greene ve Nisbett (1973), ödül ve iç motivasyon deneyinin özeti: SFU Educational Review
  • Deterding ve ark. (2011), oyunlaştırmanın tanımı: Gamification Research Network
  • Deci, Koestner ve Ryan (1999), 128 deneyin analizi, Psychological Bulletin: tam metin; 2001 yanıtı: kayıt
  • Warneken ve Tomasello (2008), ödül ve bebeklerin yardım davranışı: kayıt
  • Cooke ve ark. (2011), sebze ve çıkartma: BPS Research Digest
  • Sailer ve Homner (2020), oyunlaştırmanın etkileri, Educational Psychology Review: tam metin
  • Hanus ve Fox (2015), rozet ve sıralama tablosu: özet
  • Siegler ve Ramani (2008), sayı oyunu, Developmental Science: kayıt
  • Bonawitz ve ark. (2011), doğrudan öğretimin keşfi daraltması, Cognition: yazar nüshası
  • Kim ve ark. (2022), sınıflarda ödül tablolarının etkisi: kayıt
  • Ryan ve Deci (2000), öz-belirleme kuramı, American Psychologist: kayıt
  • Kohn, A. (1993/1999), Punished by Rewards, Houghton Mifflin, 5. bölüm (“Cutting the Interest Rate”), 6. bölüm (“The Praise Problem”), 1999 sonsözü
  • Ryan, R. M. ve Deci, E. L. (2017), Self-Determination Theory: Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness, Guilford Press, 6. bölüm (s. 124–152 dolayı) ve oyunlaştırma bölümü (s. 528–530 dolayı; sayfalar dizinden)
  • Walz, S. P. ve Deterding, S. (der.) (2015), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, MIT Press, giriş s. 7, 9; Linehan ve ark. s. 82